di Jessica Andracchio

 

“La Realtà Virtuale e quella Aumentata ci aiuteranno a dialogare meglio con l’Universo, con noi stessi, con gli altri e con le infinite possibilità del Multiverso.” – Patrizia Boi


Provate a pensare a quando avete dimenticato dove avevate parcheggiato la macchina, e vi siete serviti di un’applicazione per ritrovarla. Pensate a quando taggate un amico in una foto sui social network, o quando aprite Google Maps per ambientarvi in un posto che non conoscete bene. Tornate indietro con la mente a quel museo che avete visitato, nel quale potevate saperne di più sulle opere cliccando dei tasti sui tablet disponibili, o a quando avete visto, magari insieme ai vostri figli, quel filmato interattivo sui dinosauri, quasi come foste lì. O ancora, pensate a tutte quelle applicazioni e quei giochi che richiedono l’autorizzazione ad usare la vostra fotocamera, come Snapchat, e alla tecnologia militare e medica che vedete in televisione.
Ebbene: avete appena pensato a svariati esempi di realtà aumentata, e di come ormai sia perfettamente integrata nella nostra vita quotidiana.

La definizione di “realtà aumentata” che Treccani offre è la seguente: “Tecnica di realtà virtuale, in inglese augmented reality (AR), attraverso cui si aggiungono informazioni alla scena reale”. Nonostante possa sembrare un concetto da film tecnologico ambientato nel futuro, infatti, quando si parla di realtà aumentata non s’intende altro che una tecnologia che, tramite l’utilizzo di schermi (ad esempio degli occhiali o il nostro smarphone) aggiunge informazioni alla realtà.
Uno dei principi della realtà aumentata è infatti quello dell’overlay, che in italiano potremmo tradurre con “sovrapposizione”: dopo aver inquadrato un oggetto con la fotocamera presente nel nostro cellulare o nello schermo che stiamo utilizzando, il sistema lo riconosce e mostra immediatamente nuove informazioni o immagini relative all’oggetto che stiamo inquadrando e guardando, che si andranno a sovrapporre a quest’ultimo.

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La storia della realtà aumentata.

I primi passi verso la realtà aumentata possono essere collocati nel 1966, quando il fotografo Morton Heilig brevettò un simulatore chiamato Sensorama. Si trattava di un dispositivo meccanico attraverso il quale lo spettatore poteva odorare, sentire i suoni, guardarsi intorno in varie ambientazioni, scegliendo tra cinque cortometraggi. Uno di questi, ad esempio, mostrava un motociclista in sella alla sua moto; selezionando questo filmato, il Sensorama rilasciava una brezza che, ovviamente, andava a simulare il vento che colpisce il motociclista.
Nel 1968, Ivan Sutherland creò “La Spada di Damocle”, considerato il primo sistema di realtà aumentata. Si trattava di un head-mounted display (HMD), ovvero letteralmente uno schermo montato sulla testa. Era un casco composto da due tubi a raggi catodici all’altezza degli occhi, che trasmettevano immagini generate al computer. Il risultato era abbastanza semplice: chi utilizzava il casco vedeva immagini 3D sovrapposte ad oggetti reali.
Un altro importante avvenimento che ha permesso lo sviluppo della realtà aumentata come la conosciamo noi oggi è stata la creazione del laboratorio Videoplace, nel 1975, da parte di Myron Krueger. L’idea era di creare una realtà artificiale che circondasse gli utenti e reagisse ai loro movimenti, senza l’ingombro di occhiali, guanti o altri supporti. Per fare questo, Videoplace utilizzava proiettori, videocamere e silhouette degli utenti che venivano proiettate su degli schermi. Con questa tecnologia, gli utenti che si trovavano in stanze differenti potevano interagire come se fossero insieme.
È solo negli anni ’90, però, che viene ufficialmente coniato il termine “Realtà Aumentata” da Tom Caudell e David Mizell, per definire la sovrapposizione di elementi virtuali a scene reali. La creazione di questo termine risultò dall’incarico che i due ricercatori svolsero per la Boeing, ovvero ideare una maniera per rendere più semplice il cablaggio di parti elettroniche all’interno degli aeroplani. Caudell e Mizell realizzarono un sistema, applicabile su dei visori, che rendeva possibile visualizzare su di essi la sequenza di movimenti da compiere durante gli interventi di assemblaggio, senza dover consultare manuali, il che rendeva molto più semplici le operazioni.
Nel 1994 viene creato il progetto NaviCam da Jun Rekimoto e Takashi Nagao. Si trattava di un sistema che, tramite marcatori visivi, rilevava immagini dal mondo reale e vi aggiungeva informazioni virtuali. La seconda versione del NaviCam comprendeva un casco con videocamera incorporata, per visualizzare le informazioni direttamente sul visore indossato.
Nel 1997 venne realizzato il primo prototipo mobile, chiamato Touring Machine. Questo dispositivo, creato da Steven Feiner, Blair Macintyre e Tobias Höllerer, serviva (come suggerisce il nome) a visualizzare informazioni relative agli ambienti della Columbia University. Questo era possibile grazie al rilevatore di posizione GPS, ad un visore, un palmare e un computer che veniva portato in uno zaino.
Nel 1999 venne sviluppata ARToolkit, una libreria che permette di creare immagini e applicazioni virtuali da sovrapporre al mondo reale, e nell’anno successivo venne rilasciato il primo videogioco in realtà aumentata: ARQuake. Sviluppato grazie alla libreria ARToolkit, ARQuake permetteva di giocare al celebre sparatutto “Quake” interagendo con il mondo reale.
Nel 2008, la realtà aumentata venne nominata per la prima volta nel Gartner’s Annual Report tra le tecnologie emergenti, dove veniva previsto uno sviluppo importante dell’AR entro dieci anni. L’anno seguente nacquero tecnologie a realtà aumentata per dispositivi come ad esempio Wikitude, Junaio e Layar, che si basavano principalmente sulle coordinate del GPS.
Dal 2010, le compagnie hanno cominciato ad investire sempre più sull’AR: arrivano dunque gli AR markers, i codici a barre e i codici QR, che servono a memorizzare informazioni che verranno lette dal nostro dispositivo, che in genere è uno smartphone.

Al giorno d’oggi, ovvero nel 2019, sono disponibili decine e decine di applicazioni che utilizzano la realtà aumentata con scopi diversi. Ad esempio, IKEA Place è un’app sviluppata e distribuita da IKEA che permette di simulare la presenza di mobili in casa nostra, per decidere se siano di nostro gradimento prima di comprarli direttamente online. Basta selezionare il mobile dal catalogo della multinazionale svedese, dopodiché inquadrare con lo smartphone la stanza e il luogo in cui volete posizionarlo e scattare una foto.
Oppure c’è Sky Map, un’app Android che permette di osservare le stelle e saperne di più su quello che c’è in cielo nel momento esatto in cui alziamo lo sguardo. Questo accade perché l’app usa il giroscopio e il GPS dello smartphone per ottenere risultati dettagliati.
Le applicazioni che utilizzano la realtà aumentata per facilitarci la vita e arricchire il nostro bagaglio culturale sono veramente moltissime. Logicamente, abbiamo anche app che hanno come unico scopo il divertimento, ad esempio Ingress e Pokémon GO. AR_manologEntrambe sviluppate da Niantic, queste due applicazioni permettono di simulare portali (Ingress) e mostri tascabili (Pokémon GO) utilizzando la telecamera del nostro cellulare. Inquadrando, per esempio, la nostra scrivania, potremo notare un oggetto o un mostriciattolo con il quale interagire sul nostro smartphone.
Come abbiamo visto, perciò, la realtà aumentata ha una storia relativamente recente, e ci sono tutti i presupposti per un veloce e costante sviluppo nel futuro. Se la maggior parte degli aspetti di questa tecnologia sono positivi, ci sono anche alcuni pericoli che vanno presi in considerazione.

Quali sono questi pericoli? Il primo tra tutti, ad esempio, riguarda la nostra privacy. Dal momento che la capacità principale della realtà aumentata è quello d’inquadrare elementi della vita reale ed aggiungere ad essi delle informazioni, c’è l’eventualità che ad un certo punto questi dispositivi AR possano rivelare informazioni anche sulle persone; il nostro nome e cognome, i nickname sui vari social network, le nostre relazioni personali… insomma, anche noi potremmo diventare degli “oggetti” che vengono inquadrati e riconosciuti da visori AR.
Un altro pericolo da prendere in considerazione è relativo alla soglia di attenzione dell’utenza di dispositivi AR. Esiste addirittura un sito che tiene il conto delle morti causate da Pokémon GO. La realtà aumentata di questo e altri giochi è così accattivante che, magari per un momento, i giocatori guardano il mondo attraverso lo smartphone; questa piccola distrazione basta a causare, per esempio, un incidente stradale.

Realtà aumentata e realtà virtuale: quali sono le differenze? Spesso, la realtà aumentata viene confusa con quella virtuale. Nonostante siano tecnologie simili che, a volte, vengono usate insieme, le due presentano sostanziali differenze. Chi si dice contrario alla realtà aumentata, ad esempio, spesso vuole intendere quella virtuale; quest’ultima crea infatti un intero ambiente simulato, sostituendo la realtà. Gli utenti vengono catapultati all’interno di un’esperienza tutta nuova, in mondi diversi dal nostro.
Questo la rende totalmente diversa dalla realtà aumentata che, come abbiamo visto, aggiunge elementi ed informazioni al nostro mondo, quello reale.
La realtà aumentata è al momento la favorita delle aziende e delle organizzazioni, che la ritengono più vantaggiosa e utile ai loro scopi, nonostante sia più complicata da implementare rispetto alla realtà virtuale. Quest’ultima è stata concepita per “isolare” il singolo utente dal mondo reale, mentre l’AR coinvolge molto di più un eventuale cliente, come abbiamo visto ad esempio con l’applicazione ideata da IKEA.

Secondo un rapporto di P&S Market Research, il mercato della realtà virtuale e di quella aumentata ha al momento un valore di quasi 7 miliardi di dollari, che aumenterà costantemente grazie alla diffusione degli smartphone, allo sviluppo tecnologico e agli investimenti dei giganti della tecnologia come Apple e Google. Per il 2023, le applicazioni della realtà aumentata supereranno quelle della realtà virtuale. Al momento, gli USA sono i principali clienti di questo mercato, ma si prevede che anche l’Europa riuscirà a fare passi in avanti in questo campo.


In un futuro non molto lontano, quindi, la tecnologia AR verrà utilizzata in quasi tutti i settori, per facilitare la vita sia del venditore che dell’acquirente e limitare i pericoli che alcune operazioni potrebbero comportare, come ad esempio durante un intervento chirurgico. I vantaggi della realtà aumentata sono indiscutibilmente molti e, contrariamente a come si può pensare, il nostro cervello non s’impigrirà; anzi, applicare la tecnologia AR in ogni settore e renderla accessibile a tutti i possessori di smartphone aumenterà a dismisura le informazioni a nostra disposizione su fiori, stelle, edifici, aziende e, potenzialmente, il mondo intero. Il tutto semplicemente inquadrando l’oggetto della nostra curiosità con la telecamera del cellulare.

 

 

 

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